










Tipos de jogo? Dificilmente ficarão desapontados. Em partidas de um para um, têm Normal Match, First Blood (perde quem sangrar primeiro), Falls Count Anywhere, Table, Steel Cage, Backstage, entre muitos outros. Uma das novidades neste campo é o Inferno Match, onde o ringue fica rodeado de chamas. Em suma, têm de usar habilidades mais pesadas para obliterar o adversário, arremessando-o contra o tapete com toda a força, para que o ambiente fique mais quente. Quando a temperatura estiver no ponto certo, é possível esturricar o wrestler oponente, arrastando-o para as chamas e, assim, ganhando a partida.

Mas reparem, isto são apenas as opções para combates mais solitários. Convém não esquecer a existência das partidas de dois para dois (onde podemos incluir Tag Team, Elimination Tag e Tornado Tag), as chamadas Triple Threat (onde se enquadram, por exemplo, os modos Hell in a Cell, Ladder e ECW Extreme Rules Match), Fatal-4-Way (Battle Royal, Steel Cage e TLC), 6-Man (Elimination Chamber, Armageddon Hell in a Cell e Money in the Bank), Handicap (um para dois e um para três) e Royal Rumble (para 10, 20 ou 30 lutadores). Seriam precisas páginas e páginas para descrever cada uma destas variações, por isso dou-me por satisfeitos que muitas delas se expliquem por elas próprias.
As opções podem ser exploradas através do Exhibition, mas evidentemente que quererão tocar em modos com uma maior longevidade e/ou profundidade. Para isso, terão ao vosso dispor os Game Modes carreira e torneio. Na carreira, escolhem um qualquer wrestler (incluindo aqueles que poderão ter criado através do Create-A-Superstar), e aventuram-se pelo universo da WWE, escolhendo os títulos que querem tentar obter e vencendo as figuras necessárias para atingir esse objectivo. Os tipos de partida vão sendo desbloqueados à medida que vencem outros wrestlers, o que é um pouco aborrecido a início, visto que só têm a típica Normal Match. Para subirem no ranking e terem a oportunidade de enfrentar os campeões, necessitam de um determinado número de pontos, que são adquiridos depois de cada partida.

No que diz respeito aos torneios, tanto podem seleccionar já existentes, como criar as vossas próprias competições, escolhendo o título que estará em jogo, tipo de torneio (King of the Ring, SmackDown vs. Raw, Money in the Bank) e número de participantes.
Mas o modo mais interessante de todos os muitos que compõem a edição de 2009 de SmackDown vs. Raw é, talvez, o Road to WrestleMania, ou para simplificar a explicação, o modo história deste título. À vossa escolha estarão cinco wrestlers individuais, nomeadamente Triple H, CM Punk, The Undertaker, John Cena e Chris Jericho, sendo que poderão optar por uma vertente cooperativa, onde vestem a pele de Rey Mysterio ou de Dave Batista. Onde conta, não existe nada que diferencie o Road to WrestleMania dos outros modos, pelo menos a nível jogável, visto que terão de enfrentar oponentes e mais oponentes até atingirem um determinado objectivo - neste caso, o evento WrestleMania, que se realiza anualmente.
Mesmo assim, o Road to WrestleMania destaca-se dos demais pelo facto de possuir uma narrativa particular - com cenas animadas detalhadas e diálogos bem efectuados, com as vozes do próprios lutadores - para cada uma das personagens seleccionáveis. Não que as histórias contadas sejam terrivelmente interessantes, notem, mas, pelo que vale, é divertido explorar os wrestlers de uma forma mais pessoal e conhecer os seus interesses. Por exemplo, com o The King of Kings - Triple H - terão a oportunidade de se juntar a Ric Flair, Randy Orton e Batista para formar os Evolution ou de se envolver com Shawn Michaels, dando uma nova vida aos DX. Só é pena que a equipa de desenvolvimento não tenha dado um tratamento semelhante a mais figuras, permitindo que os jogadores seleccionassem mais wrestlers para este modo.
O que dizer da jogabilidade? Em suma, que foi desenvolvida de uma forma segura - fiel àquilo que temos encontrado em capítulos anteriores. Ora, em parte, isto quer dizer que o título carece de novidades significativas, contudo, olhando para o método de jogo como um todo, verifica-se uma preocupação em refinar a experiência, o que, em última instância, levou ao seu melhoramento. Em condições normais, têm de dar uso a simples murros e pontapés, grandes encontrões e empurrões, submissões do outro mundo e movimentos high-fly que, de novo, em condições normais, dariam conta do corpo humano. A variedade de habilidades é notável e visto que cada wrestler tem o seu próprio alinhamento de ataques, defesas e reverts, torna-se divertido mudar de personagens frequentemente.
Os controlos, dentro do possível para um jogo de wrestling, são bastante responsivos. Existem de facto alguns problemas de detecção, mas isso já se enquadra noutro ponto. Para agarrar os adversários com o intuito de desferir os ataques mais pesados, usa-se o analógico direito, o que funciona às mil maravilhas, pois possibilita o jogador de atacar de diversas formas dependendo da sua posição em relação ao adversário, da direcção imposta no analógico propriamente dito e, também, da velocidade da personagem a ser controlada. A forma usada para ganhar balanço/velocidade exige ou que usem as cordas, correndo para elas a toda a brida, ou que lancem os oponentes contra as mesmas. Os ataques mais básicos também têm utilidade, especialmente para destabilizar o wrestler de uma forma mais rápida, mas têm pouco impacto.
As habilidades características das personagens, ou seja, as mais poderosas, só podem ser efectuadas depois de darem uma bela tareia no oponente. Ao fazerem-no, uma barra posicionada abaixo do nome do wrestler vai enchendo, permitindo, posteriormente, que ataquem sem dó nem piedade com um movimento particularmente forte. Também aqui têm variedade, pois os wrestlers, para além de terem estes finishing moves, possuem signature moves. Ter controlo sobre a escolha é simples: se atacarem quando têm a tal barra cheia, efectuam um finishing move; se não o fizerem, podem ‘gastar' meia barra e guardar um signature move, que poderão usar quando desejarem. O poder destas habilidades é tal que o mais sábio é efectuar um "cover" após a iniciativa e ver se os ombros do adversário permanecem no tapete durante três segundos. Graças aos movimentos disponíveis e às muitas formas de desgastar o oponente (algo que é registado através de uma silhueta que surge no ecrã quando atacam alguém), a experiência que SmackDown vs. Raw 2009 proporciona mantém-se fresca durante horas a fio.


